Chez SONY, on a commencé à préparer le terrain médiatique du futur PSVR 2. Et ce malgré une absence remarquée à l’E3 2019 qui commence dans 2 semaines. Donc après Mark Cerny au début du mois, c’est au tour de Dominic Mallinson d’en remettre une couche. Mais le responsable R&D chez PlayStation dans une interview sur le site Cnet, si il voulait nous faire rêver, il ne s’y prendrait pas autrement. En effet, déjà il confirme que la prochaine itération du casque VR signé SONY ne sera pas disponible en même temps que la future « PS5« . Avant d’enchaîner comme une évidence:

Nous voulons qu’il soit plus léger et plus facile à enfiler, moins de câbles, moins de désordres.

Il fait surtout le constat que pratiquement tout le monde fait après avoir essayé un casque VR de cette première génération, mais qui reste malheureusement encore à l’état de fantasme. Et qui coïncide étrangement, si l’on regarde bien, aux différents brevets en relation avec la Réalité Virtuelle que le firme japonaise a déposé ses derniers temps :

le sans-fil souffre du problème de son coût élevé…
Si vous ne vous souciez pas des câbles, cela coûte beaucoup moins cher que de disposer d’un système sans fil. Mais dans le même temps, le sans-fil vous rend tellement plus libre.

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Je pense qu’il sera impossible dans un avenir assez proche, de lancer un casque VR sans Eye Tracking‘… Pour moi, c’est une technologie assez évidente.

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Nous savions que si nous retournions dans les laboratoires de R&D et que nous faisions quelque chose de nouveau, nous aurions pu créer quelque chose de mieux que les PlayStation Move, mais cela aurait coûté plus cher…
Nous sommes conscients que cela doit évoluer et nous les remplacerons bien sûr à l’avenir.

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-[d’utiliser la réalité mixte (caméra interne ou externe) pour des applications d’aide à l’utilisateur du casque VR]- :
Cela nous semble intéressant pour le futur…

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Alors, est-ce que tout ce beau discours restera des vœux pieux pour le futur PSVR 2 ?
Ou faudra-t-il plusieurs années encore, pour voir se concrétiser de telles évolutions technologiques indispensables pour une VR prête à être adoptée par le plus grand nombre ?

 

source : cnet.com